Denis Voznyuk

Game Designer

The Catapult 2: bone masters

Платформа:

Mobile

Інструменти:

Unity 3D

Тривалість:

3 роки, 3 місяці

Розмір команди:

10+

Посада:

Game Designer

Загальне

Катапульта 2 – це мідкорна екшн гра з активним використанням фізики, де гравцю потрібно знищувати орди ворогів, не даючи зруйнувати свою вежу. Незважаючи на свою зовнішню казуальність, гра вибаглива до скілу гравця. Тому прокачка гравця допомагає в проходженні, але не є 100% гарантією перемоги. Мої задачі:

  • Створення рівнів (450+)
  • Додавання нового контенту (від етапу пошуку ідей до написання ТЗ і роботи з програмістами і художниками)
  • Балансування всіх елементів гри
  • Робота з документацією
  • А/В тести
  • Робота з аналітикою (Big Query, Firebase, Devtodev)
  • Робота зі звуком (редагування, підбір референсів)
Практичний досвід

Я прийшов на проєкт на самому початку його існування. Гра була запущена в global launch, яку гарно зустріли гравці. Щоб не втратити початковий позитивний імпульс, гру треба було терміново розвивати в глибину. Власне, це було моєю основною задачею, бо на той момент існуючі 45 рівнів гравці могли пройти за день, максимум два.

Робота була дуже напруженою, але цікавою. Кожного дня ми з командою вигадували, узгоджували і додавали нових ворогів. Я активно займався створенням нових рівнів, налаштуванням всіх ігрових сутностей і тестуванням нового контенту (на той час QA в нас не було).

Так з’явився перший повноцінний сезон (90 рівнів). Та це був не кінець. В середній обнові було 30-60 нових рівнів. На кожен сезон (90 рівнів) припадало близько 10 нових одиниць зброї чи обладнання для гравців, 9-12 нових ворогів + 3 боси (кожних 30 рівнів). Здебільшого всі вороги є унікальними і відрізнялися один від одного механіками. Одні якось захищалися, інші стріляли чимось незвичайним, третім для ефективного знищення треба було попасти в слабкі місця. На кінець розробки в грі було більше 100 юнітів і 20 босів.

Вороги були не просто цільним “юнітом”, а складалися з окремих деталей, кожна з яких могла знищуватися незалежно. Тому руйнація колес чи захисних “екранів” не призводила до знищення юніта. Юніт міг намагатися їхати чи стріляти і з одним колесом (не завжди влучно) чи навіть взагалі без них. Основною умовою вбивства юніта було знищення його зброї.

Один і той же ворог при різних пошкодженнях

Така система була дуже цікавою з геймплейної точки зору – в грі було дуже багато смішних моментів зі стікменами, які з’являлися самі по собі, в результаті роботи цього концепту. Водночас такий підхід призводив до багатьох проблем при реалізації юнітів і непередбачуваних багів при взаємодії різних механік. Особливо ми це відчули на 400+ рівнях, коли механік стало дуже багато і додавання ще однієї призводило до серйозного тестування всієї гри.

Ще однією цікавою задачею було удосконалення нескінченного режиму гри. А саме – алгоритм по якому будуть генеруватися вороги. На початку ми просто випускали ворогів на гравця группами по черзі, починаючи зі слабких і закінчуючи останніми, що є в грі. Але такий підхід перестав нормально працювати, коли зявилося достатньо контенту. Прокачаний гравець міг сидіти в цьому режимі 20+ хвилин, поки гра нарешті почне давати йому хоч якийсь челендж. Це було нудне місце в грі, де гравці просто фармили золото, навіть не переглядаючи реклами. Це нас не влаштовувало.

Потрібно було зробити так, щоб одна спроба затягувалася не довше ніж на 15-20 хвилин, але при цьому давати гравцю трохи пограти. Також важливо було, щоб в цьому режимі могли зустрічатися не лише сильні вороги, а й слабкі з початку гри. Тому мною був розроблений алгоритм генерації противників, який залежав від прогресу гравця. Після реалізації, тестування і деяких правок вийшов робочий механізм, який відповідав нашим ціллям.

Ще одна схожа задача – створення боту для мультиплеєру, щоб він міг імітувати живого гравця.

Відео